『点歪技能树教学第一章』把MMD视频导入C4D渲染实例『MMDBRIDGE』

Kinsama:

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每次新教学出炉都还会再做很多修改,所以先不要急着转载。如果大家有什么看不懂的地方,或建议,以及链接失效等问题请及时告诉我。请不要把生成的任何模型和工程文件分享给他人


大家好。我最近看到很多突破次元壁系列的作品,使用 MMDbridge 把 MMD 视频导入 Cinema 4DHoudiniBlender 和 Autodesk maya/3dsmax 等软件中做实景跟踪并渲染,想着也是时候把一些压箱底的经验拿出来分享给大家。

MMDbridge 是日本作者 八田和磨(Twitter:@Uimac在2011年公开的一款插件,我第一次接触它的时候还是2011年的版本,作者直到2013年才恢复更新,如今的功能更加完善了。其主要用途是把 MMD 中完成的模型/动作数据/物理/镜头数据导出为 .abc(Alembic) 文件,再导入至其它3D软件中完成渲染。 .abc 文件记录了每一帧的顶点位置信息,可以说是非常简单粗暴,但同时有诸多限制,例如我们几乎不能再对里面的模型和动作进行修改,而且物理依然是 MMD 生成的,仍然摆脱不了被各种穿体支配着的恐惧。

在这篇实例教学中我会给大家演示如何用这款插件把一段双人舞蹈的 MMD 视频导入 C4D。有关实景跟踪的教学我会在下一章讲到。那么我们先看一下我们都需要哪些软件和素材(点击软件或模型名称即可下载)


在可以正常使用插件的前提下,考虑到稳定性和适用性,我建议大家使用926的英文版。附下载:

Mikumikudance 926 64位英文版 + MMDbridge插件

Mikumikudance 926 32位英文版 + MMDbridge插件

本篇实例中因为使用到双人模型,贴图名称重复,所以需要修改部分名称并用 Pmxeditor 修改贴图路径

以及未成年人不可以使用(啊?)的最新版本 Cinema 4D R18 Studio 完整版附注册机

安装时打开注册机,生成 Studio 版本的序列号,复制到安装界面。安装选项中有一个 6GB 左右大小的是预设包,可以不勾选。安装完成后打开在菜单栏 Edit - Preferences 中可调成中文


我使用的模型是 YYB式镜音铃  YYB式镜音连

动作数据是 CY 制作的双人舞蹈 Rather Be 内附 幼月 制作的镜头数据

这个解压密码有点难猜,给一个小的提示,一段的编舞者为日本人,另一段的编舞者为双人组合

顺带一提,以上使用的模型/动作数据/镜头数据都是国人制作的


首先我们要把下载的模型解压整理一下(如果你只使用一个模型就可以跳过这一步)

这两个模型有很多贴图名称是相同的,在导出 .abc 文件时会同时导出这些贴图,每两张相同名称的贴图会有一张被覆盖,这就很麻烦了。所以我们可以把其中一个模型的贴图名称后面都加一个字母 A

打开 Pmxeditor 把这个模型每个材质的贴图路径后面都加一个 A,不用管 Spa 和 Toon

然后另存为模型到原来的文件夹

我们打开解压好的 MMD 文件夹,在 out 文件夹里新建一个文件夹名称为 Tex。然后把两个模型的 Tex 文件夹里的贴图都复制在这里。做这一步是因为后面导出 .abc 文件时部分贴图的路径可能不正确,我们要先行一步来避免这种错误。

模型处理完毕后,打开 MMD,检查菜单栏中是否有 MMDbridge 一项

导入两个模型,分别给两个模型导入动作数据,再切换到相机操作模式,导入镜头数据


在 MMD 中检查一遍,确保没有问题后,点击菜单栏的 MMDbridge 中第一项

按图中设置,导出的帧范围可以自己决定。然后我们按正常操作导出这个视频

导出路径选 MMD 文件夹里的 out 文件夹,确保导出帧范围和前面的设置一致。分辨率和编码都默认,不会有影响

点击 OK 后会弹出窗口 alembic export started.abc 文件会在导出视频的同时生成

成功导出后在 out 文件夹里会出现一个 .abc 文件,我们打开 Cinema 4D,打开或直接拖入这个 .abc 文件

我们需要运行 MMDbridge 自带的 Python 脚本导入贴图信息,点击运行脚本,在 MMD 文件夹里的 alembic_assign_scripts 文件夹里选择 c4d,在接下来的弹窗里选择 out 文件夹




让我产生了一切都很顺利的错觉。然后我们处理一些小问题,例如要删掉刘海下面的发影,和镜音连瞳孔外面的一层材质。鼠标左键点击想要删除的材质,按 Delete 

   

到这里基本上就完成了,后面的部分涉及到 C4D 里的光照,材质调整,场景布置等操作,以及需要数日甚至半个多月才能完成的渲染工作,先任由大家发挥,我会在以后 C4D 相关的实例教学里继续讲这些。我再带大家做一张简单的渲染图,来熟悉 C4D 的一些操作

首先拖动时间轴,拖到我们认为比较好看的一帧

然后新建一个 天空 。这里给大家提供一张 HDRI (←点击下载)贴图,用来当天空球的材质

打开渲染设置,将输出大小改为 1920x1080,如果电脑渲染过慢可以缩小至 1280x720



然后添加效果 全局光照(GI,Global Illumination) 景深(DOF,Depth of Field)

全局光照如图设置,低配置可以把采样调为低。景深默认,把摄像机的景深选项打开

全局光照是为了模拟自然光,即光线会在任何物体表面进行多次反射,使场景更加明亮且真实

我们这次不创建任何光源。开启全局光照时,如果没有光源存在,就会完全依靠周围环境的亮度,其实本身是我偷懒的行为,因为这样做在渲染时会消耗更多的时间,非常不建议在用 C4D 制作视频时过度依赖全局光照


为了不让双子浮在空中跳舞,我们再给他们做一个平台,设置半径和高度,增加旋转分段使其边缘更加平滑,将圆柱表面和地平线对其


新建一个材质,赋予材质色。这里我用取色器直接取背景的红色。勾选 透明,亮度(透明度)调 40%,折射率预设选 有机玻璃  蓝宝石(喜欢哪个选哪个


在 反射 中调节类型为 Beckmann 或 Ward,衰减方式为 添加,粗糙度 3%,反射强度 30%,高光强度 20% 。把这个调好的材质丢给上面新建的圆柱

最后我们来稍微调整一下模型的材质。先双击任一个模型的材质,打开材质窗口,再框选或按住 Ctrl 复选所有模型的材质,即可同时编辑选中的所有材质(如果他们属性一致的话)


在 反射 中调节类型为 Ward,衰减方式为 添加,粗糙度 1%,反射强度 5~8%,高光强度 30% 

再找到眼睛,和双子袖口等地方的黄圈的材质(点击一块材质,对应的材质球就会显示出来)

勾选 发光,在纹理中选择和 颜色 里一样的贴图,亮度调到 0%,混合模式为 添加,混合强度 60% 。眼睛的调整和这个一样

全部完成后我们就可以开始渲染了。因为很难一次成功,建议大家开始都调低各项渲染设置,节省时间,多预渲染几次,直到非常满意时再调高设置渲染成品。


用心创作,用心分享,感谢大家的支持

期待你们做出更多优秀的作品

@Kinsama

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