『基础教学第二章』MMD基本功能详解

Kinsama:

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如何搜索资源,查看模型的配布使用规则,编写完整的借物表

『点歪技能树教学第一章』把MMD视频导入C4D渲染实例『MMDBRIDGE』

基础教学第一章:MMD各版本的下载及常见问题的解决方法

基础教学第三章:MMD制作流程展示



大家好,本篇教学会对MMD中基本而重要的功能做详细介绍

使用模型:YYB式ENE

第一部分:操作界面

图看不清没关系,我会做详细解释

我们先熟悉一下操作界面

                     

1-1.时间轴及帧操作栏:如左图所示,上方框内的数字以及时间轴中的绿线表示当前所处帧位置。菱形表示关键帧,白色表示未选,红色表示选中。可通过鼠标点击或键盘的左右键移动时间轴。帧操作栏部分会在后文做介绍

1-2.补间曲线如右图所示每两个相邻关键帧算一个补间,选中后一个关键帧即可修改补间曲线。纵轴代表完成量,横轴代表时间,斜率表示速度。举个简单的例子,用MMD来做小汽车从静止到运动的过程,如果仅注册了两个关键帧,汽车只会匀速运动,很不科学,想要做出加速的过程就要借助曲线,我们只要将补间曲线拉为“J”形即可,表示一个由慢到快的过程。动作和镜头则多用“S”形,也就是慢-快-慢,看起来会自然很多

关于补间曲线的教程:补间曲线教学基础篇补间曲线教学实践篇补间曲线的应用


从左到右依次为模型控制,相机控制,光照控制,附件控制,视点及播放

1-3.模型控制:这里值得注意的是,MMD分相机/光照/附件和模型操作两大操作,在模型操作栏中切换

1-4.相机控制:学过绘画和摄影的应该都知道透视,先不做过多介绍。把视角调为100以上,可做出鱼眼镜头效果

1-5.光照控制:因为MMD的光照系统很简单,就是RGB的加算。光照控制里RGB用于调色,同时降低即降低光亮。xyz分别代表光源的左右/上下/前后位置

1-6.附件控制:用于调整附件参数,xyz分别表示左右/上下/前后的位移。rxryrz分别表示三个方向的旋转角度(单位°,比如90就是顺时针旋转90°)。Si即size(大小),也表示倍数。Tr即transparency(透明度),范围0~1


在模型操作模式下,从左到右依次为模型控制,骨骼控制,表情控制

1-7.骨骼控制:全选(A),移动(Z),旋转(X),选择(C),注册(回车),将这些快捷键掌握就可以进行较快速的骨骼操作。翻转粘贴和帧操作栏里的翻转p(paste)一样,将动作粘贴给对称骨骼

1-8.表情控制:分别是眼睛,口型,眉毛,其它,每一栏里都有多个表情,拉动杆调整大小

需要强调的是,我们进行的所有骨骼、镜头、光照、附件、表情操作都要点”注册“才能生成关键帧,对关键帧还没有清晰概念的同学建议先去补习一下

百度百科-关键帧:https://baike.baidu.com/view/585654.htm?fr=aladdin


第二部分:菜单栏

这是菜单栏,在这里先介绍一些重要的功能(也可以先跳过这部分)

2-1.文件-打开:注意这个打开的可不是模型文件,而是MMD的pmm工程文件,这个pmm文件记录了当前工程所使用素材文件的绝对路径以及关键帧和坐标等各项参数,也就是说单一的pmm文件没有任何作用,而且如果你所使用的素材文件的位置、名称有所改变,pmm文件就会失效。9.00之后版本为pmm的2.0版本,优点是路径出错不会崩溃而是提示更换路径,缺点是旧版无法加载该工程文件。

2-2.文件-导出AVI/位图文件:视频输出如下图所示,输出大小需要在菜单栏-视图-输出大小中调节,推荐视频使用1280*7201920*1080,帧率30,录制帧范围对应你制作的动画的起始帧和结束帧,wave输出如果会后期合并音轨的话就不建议勾选。视频解码选择不压缩(或另安装x264解码器)

在导出视频的过程中会遇到一些问题,比如:

  • 生成的视频体积过大且播放卡顿:未压缩的720p的AVI视频(Avi raw)码率可达千兆,每分钟约7G,甚至高于一般硬盘的读速,所以本地播放也会有明显的卡顿。导出视频前请先保证预留了足够的空间。导出视频后还会进行压制,不用担心大小问题

  • 视频录制到1000帧左右就未响应:这可能是因为你的硬盘分区格式为FAT32而不是NTFS,前者不支持单个超过4G的文件,更换分区或将分区转为NTFS即可

  • 1080p视频录制过程中未响应:1080p视频在录制到6000帧左右的时候可能会崩溃,导出时把wave的勾去掉即可

  • 录制开始时就弹窗报错:这个原因就比较多了,比如“Out of video memory”字样的,也就是显存溢出,一般在MME使用较多的情况下出现,建议把负载较大的MME去掉


位图输出的默认格式为bmp,推荐格式png(体积适中,画质高,带透明通道),导出时在弹窗的文件名后面加上“ .png"即可,分辨率建议2560*1440以上

关于Alpha通道:即透明通道,通常是在RGB三个8位通道的基础上增加一个8位灰度通道,灰度表示透明度,纯白为不透明,纯黑为全透明,不做过多介绍。MMD若想导出带透明背景的视频/图片需要满足两个条件:格式为未压缩Avi或PNG图片,且不能使用会关闭通道的MME例如SSAO,AL4

2-3.文件-移动帧时播放wav:加载wave文件后可选,在拖动时间轴或者按“←”“→”键的时候会随时间轴移动播放音频

2-4.文件-保存姿势数据:姿势数据即vpd文件,仅记录单帧的骨骼数据,没有表情,在给模型摆好动作后全选-保存姿势数据即可生成。导入vpd文件时是不会自动注册关键帧的,这点需注意

2-5.文件-保存动作数据:动作数据即vmd文件,记录任意范围帧的骨骼表情或相机光照数据。在下图所示的帧操作栏里选择“所有帧”- 输入范围 - 选择范围(上方关键帧变红色即选中状态),保存动作数据即可。相机数据同理


2-6.骨骼编辑-指定数值:用来对模型进行精确的移动和旋转

2-7.帧编辑-倍增帧位置和旋转角:因为模型的身体比例各有不同,有些动作数据并不适用于部分模型,这个时候就需要调节动作数据的旋转角倍数,来缩放动作幅度,使动作更加自然

2-8.视图-输出大小:调节分辨率的地方

2-9.视图-地面阴影:可关闭,可调半透明,可调深浅

2-10.视图-轮廓粗细:调为0即关闭轮廓线

2-11.视图-阴影设置:即本影距离,需跟随镜头距离(视角)调整,很近距离镜头时建议调为3000左右,否则会有明显的阴影锯齿。在900之后版本被移动到光照控制旁边


2-12.背景-编辑附件和模型绘制顺序:分别调整附件和模型的顺序,这个也是很重要的,因为MME和模型的排列顺序会影响到其效果。比如SSAO放在第一位背景为白色,Diffusion7放在第一位则为黑色。场景需要在带透明材质的模型顺序之前才能正常显示等

2-13.背景-载入背景Avi文件:需要Divx编码的Avi文件,如果载入失败请安装Divx解码器,如果还不行请安装完美解码

Divx解码器:https://pan.baidu.com/s/1bn3Zo3H 密码:i239

完美解码官网:https://jm.wmzhe.com/

2-14.背景-屏幕捕获:将当前镜头内容或Avi视频投影到屏幕上(屏幕是x附件,比例自选)

2-15.物理引擎-重力设置:加速度g=9.8m/s^2,xyz依然表示左右/上下/前后三个方向,噪音(noise)即形成不稳定的重力方向,可模拟自然风



第三部分:骨骼操作

3-1.圆形骨:数量最多,可任意旋转的骨骼

3-2.IK骨:图中B所示,即反向动力学骨骼,可移动,在终关节进行控制并影响和它相连的多个骨骼,常见的有足IK和足尖IK,用于操作模型的腿与脚

3-3.全亲骨:图中A所示,可移动可旋转,影响整个模型

3-4.捩(liè)骨:如图中模型肘部的圈叉骨,只能单轴向旋转

3-5.镜头缩放与平移:如图中右上角,放大镜左键点住并上下拖动调节远近,等同于鼠标滚轮。十字则是拖动向四个方向平移,等同于按住鼠标右键拖动

3-6.旋转与平移:如图中右下角,xyz分别表示左右/上下/前后,上面一排为旋转,下面为平移,左键点住并上下拖动调节,我们也同样可以在选中骨骼后按照

1-7内容:全选(A),移动(Z),旋转(X),选择(C),注册(回车) 

这些快捷键,如下图所示对骨骼进行操作


3-7.抬腿与下蹲:我们只需要将足IK,也就是上文所示的B骨骼向上平移即可做出抬腿的动作


同理,只要将上半身IK,也就是身体中间的方形骨骼向下平移即可做出下蹲的动作


3-8.眼睛的控制:如下图所示,模型眼睛的位置会有一个圆形骨,旋转它来控制眼睛

关于骨骼操作的部分就先说这么些,对骨骼操作熟练之后就可以尝试和时间轴联系起来做出连贯的动作比如走路和跑步,也就是常说的K帧(Key frame)。K帧是MMD这个软件原创成分最大的部分,同时也是三大创作元素(动作,建模,后期)里最考验耐心的部分,它赋予动画灵魂。K帧是个熟练活,除了熟能生巧和借助动作捕捉设备外没有什么捷径。还望大家能耐心练习,用心创作,将你手中的模型变得生动起来


第四部分:MME

在上一章有说到,原生MMD本身是不带MME插件的,需要自己另行下载,而在整合贴下载的则是天知道739+036MME。打开MMD后在右上角会发现一个“MMEffect”选项

MME插件的作者为舞力介入p,它的诞生对MMD可以说是一个里程碑。MME的核心文件为fx格式,我在这里将它主要分为三大类:特效类,全局类,着色类

  • 特效类:例如WaterEX(水面)Sakura(樱花飘落)Godray(日光照射)这样具有动态和装饰效果的MME,通过将fx文件绑定给同名的x文件来实现效果,所以我们只要将x文件载入MMD即可。例如樱花飘落的文件夹里有sakura.x和sakura.fx这两个文件,我们需要载入的是x文件,但真正起效果的是同名的fx文件

  • 全局类:例如SSAO(环境光遮蔽)Diffusion7(柔化调色)Autoluminous4(自发光)这样对全局都会产生滤镜或发光等效果的MME,原理和特效类一样,载入x文件即可,需要注意的是部分MME例如AL4的使用方法较特殊

  • 着色类:例如PmotskinGreenershader这样提升模型质感的着色器(shader)类MME,其效果换言之就是我们常说的“哇,这个模型渲染的好棒啊”,原理是直接在MME面板里将模型的子集绑定需要的fx文件。如下图所示,打开MME面板,对着模型总集右键,展开子集

然后对着需要绑定fx的子集右键,选第一个即可


再者就是MME参数的保存。要知道pmm文件是不包含MME数据的,MME的工程文件为emm格式,不过036版本MME会默认随pmm文件自动生成同名的emm文件,导入时也会一同加载

MME种类丰富,功能各有不同,很多都需要自己去尝试。不用刻意去学习,需要什么用什么就行

至于所谓的“渲染”,我只想说MMD最大的特色在于易于创作,所以不用过分追求渲染效果,也许这样会很吸引眼球,但真正优秀的作品就是去掉所有华丽的渲染修饰它依然很优秀,而不仅仅是“看起来好看”

B叔的MME配布页:https://www43.atwiki.jp/beamman/

VPVP的MME整合页:https://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html

那么第二章指南的内容就是这些,也许会有很多看不明白的地方,没关系,第三章我会展示一个完整的制作流程。在操作的过程中也许会遇到种种问题,你可以再回到第二章查找并解决


用心创作,用心分享,感谢大家的支持

期待你们做出更多优秀的作品

@Kinsama


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